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cosplay现状剖析郎的诱惑 凤凰传奇

2019-07-12 12:50:47142 ℃

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一、Cosplay活动的内容

简单地说,cosplay活动就是装束本钱人喜欢的动漫、游戏中的角色抽象予以展示。具体而言,参加这一活动大抵有以下步骤。

1.角色选择

Cosplay的第一步就是选择本人喜欢的角色抽象。其实,参加者在成为coser之前往往都是动遨游戏喜好者,他们熟知流行的动漫、游戏中的内容和角色。Coser们不只强调对于角色抽象的喜爱,为了追求神似,在选择角色时也要选择与本人性格、气质四周的角色类型,以取得更好的成效。当然,有时coser们也会选择与现实中的本人完全不同的角色类型,以体验一种全新的自我或展现自我鲜为人知的另一壁,比若有时女性会选择男性角色,男性也会选择女性角色。

2.衣饰装束

在角色选定以后第二步工作就是衣饰、道具的制作及面部的化妆。在这一活动中服装的制作是至关重要的一步,有的coser是本人着手制作,然而因为角色的服装经常造型奇特唱工繁杂,因而做起来往往很费劲,然而这对于不少coser来说也是一种乐趣,尤其是穿上本人亲手制作的服装能够在众人面前出色亮相,会觉得很有造诣感。因此,coser们之间相互交流服装、道具制作的经验也成了一个津津有味的话题。实际上,随着cosplay活动的兴起,国外已经有相当数量的cosplay专卖店,服装唱工相当精细,这样的服装或道具经常需要提前定做,而且价格也往往不菲。在中国这样的店也开始涌现,然而数量还很少,有的coser也本人找裁缝去做,然而对于裁缝的技术要求相对于较高。除了衣饰道具外,面部的化妆也是取得成效的关键因素,因为cos的是绘制出来的抽象,因此经常会有一些夸张的化妆造型,这也是coser们施展本人智力发明的一个方面。甚至对一些知名的coser来说,化妆已经成了一种商业秘密,是不可以供外人寓目的。

3.抽象展现

Cosplay的第三步工作就是对于本人精心装束的抽象予以展示。只管许多coser认为参加cosplay活动是一种自娱自乐的行为,但究竟仅仅对于镜自赏是无法获得足够的餍足感的,因此在cosplay活动中博得人们尤其是偕行们的认同成为关键的因素,这也是cosplay得以流行的一个重要缘故原由。Coser们展现本人扮相的道路有两种,一种是静态的,以照片的形式在网上宣布。目前,相当多的网站都有cosplay的专门论坛,供大家相互交流。在这种论坛上宣布本人或他人cosplay的照片是最为主要的内容,有一些经典的照片被广为转贴,因此为一些coser凑集了收集人气,使其成为coser中的名人,如日本的椎名朔哉、北京的阿修兰等。此外,一些媒体或公司也组织cosplay的照片竞赛,如报纸、期刊等。

Coser们展现本人的另一种道路则是舞台扮演,这是以集体的形式进行的演出,因此想要成为coser,一样平常需要加入某个社团,一方面加强相互交流外,主要的一个缘故原由就是便于集体演出。在进行舞台扮演时一种办法是较简单的“走秀”形式,一群人集体出演某一动漫、游戏作品中的主要角色。这种办法主如果拔取动遨游戏中的片断进行扮演,情节一样平常对于比简单,往往没有对于话,纵然有也较少,主如果以动作、表情来展示角色抽象,诉诸于观众的视觉。另一种办法是扮演原创节目,原创节目主如果以动遨游戏作品中的角色为原型,对于其故事情节进行新的施展发明。这种办法的难度相对于较大,尤其是在我国,目前原创节目较少,质量也不高。但这无疑是cosplay真正具有文化内涵的一个发展方向。舞台扮演与照片宣布比拟是重生动、更直接的展现办法,对于coser们的吸引力也更大。至高无上的舞台,色彩迷幻的灯光,华美奇特的衣饰,以及此起彼伏的喝彩声,充分餍足了青少年展现自我的梦想,以至于有些人提出cosplay的本质就是<show>。为coser们提供舞台扮演的机会现在越来越多了,一种办法是社团本人主理的活动,因为当前绝大多数社团是在大学内,这为社团之间的交流提供了机会。另一种办法是由商业组织举办的扮演或竞赛。

如今cosplay已经成为各类动漫展览上的亮点,吸引了相当多的观众。也有一些公司或是媒体专门组织cosplay的竞赛,比喻2005年6-9月份,《漫友》杂志就组织了一次全国领域的cosplay竞赛,在全国分五大赛区,仅北京一个赛区报名的人就有1500多人,社团102个。此外,还有一些动遨游戏厂家为了宣传本人的产品而组织的cosplay赛事,如九城为宣传其旗下的主打游戏产品《魔兽天下》而举办了魔兽天下cosplay大赛。



二、 当前我国cosplay活动的特色

和日本、美国等其他发达国家比拟,中国大陆的cosplay活动则涌现得较晚,直到1998年国内创办漫展才有零星的小我私家cosplay。但大陆的cosplay之以是能在短短几年内得以急速发展,与国内希望借助cosplay来推动动遨游戏行业的发展是分不开的,因此中国当前的cosplay活动商业特征极为显着,即其主如果作为一种商业宣传活动而被发展起来的。

动遨游戏工业如今被称为21世纪知识经济的核心工业,是继IT工业后的又一个经济增长点。美国收集游戏业从2000年起就已经成为全美最大的娱乐工业,动遨游戏工业也已经成了日本、韩国的支柱工业,其产值超过了汽车业。由于我国动遨游戏行业发展相对于落后,不只本土动漫产品数量和质量都远远无法餍足市场需要,而且在动漫工业化的观念上我们也落后于西方发达国家。因而,中国巨大的市场需求使之成为国外动漫厂商纷繁争夺的宝地。迄今为止,中国已经成为动遨游戏产品的最大输入国,动遨游戏市场百分之80以上的盈利都流向了日本、美国、韩国。一方面,这些国外动遨游戏的引入培育了一批国内的动遨游戏厂商,使他们积极投身到动遨游戏行业中,另一方面,政府也意识到了动遨游戏行业巨大的发展潜力,开始积极推动动漫工业化的进程,于是在短短几年内,各大城市动漫展览频仍举行,数十个国家级动画基地相继建立。正是在这种配景下,中国的cosplay活动不只仅是作为一种动漫文化的附属文化而存在,更是作为推动动遨游戏工业的一种商业宣传活动,开始得到动遨游戏厂家的推崇。2000年8月中国大陆第一届cosplay大赛取得出其不意的胜利,紧接着华义公司凭借其收集游戏的巨大影响力,以旗下主力产品《石器时代》为名创办了“2001年石器最佳cosplay大赛”,险些是同时,在上海、广州、北京等地开始逐年增多的漫展及游戏展会上,cosplay竞赛或扮演已经成为必不可少的出色节目。商家们组织的这些cosplay活动为cosplay的喜好者们搭建了扮演的舞台,成为推动cosplay活动发展壮大的驱能源量。

另一方面,对一些试图借助cosplay活动吸引观众眼球的动漫展览,有时也难以达到理想的目的,比喻在一些动漫展览中,观众对于作为附加节目的cosplay扮演的兴趣往往超过了动漫作品,cosplay扮演时经常涌现人头攒动、欢呼甚至尖叫的征象,而作品展位前却显得越发冷清。于是有的厂家保持将动漫作品和cosplay扮演离开为两个区域,但纵然是这样鹊巢鸠占的情况仍然存在。

可以说,cosplay活动的商业性即推动了这一活动的迅速发展,同时也为活动的安康发展带来了一些不良的影响,如何使cosplay活动与动漫工业相得益彰是双方都应该深入思考的问题。



三、对于cosplay的特征剖析

从我们上面对于cosplay活动的介绍可以看出,cosplay活动虽然是依附于动遨游戏业而孕育发生和发展的,但也已经具备了独立的表现形态和特征。对于cosplay活动的特征剖析我们可以从两个大的方面动手,一个方面是cosplay活动的文化特征,另一个方面则是其商业特征。正是在这两个特征的相互抵触与共融中,cosplay活动才得以迅速发展,同时,要保障cosplay活动在中国的安康发展,就必须努力平衡、折衷好这两方面的特性,不可偏废。

1.Cosplay活动的文化特征

Cosplay之以是能发展成为一种青少年流行的文化样式,首先在于这一活动的文化特征吻合了当前青少年群体的生理需求。可以说,cosplay是一种集兴趣性、民众性、发明性、对于抗性、集体性、视觉性于一体的文化活动。

(1)Cosplay具有发明性、对于抗性的文化特征。Coser们之以是对于cosplay活动怀有极大的热情,除了出于对于动遨游戏的兴趣外,其基本缘故原由就在于这一活动具有发明性和对于抗性的文化特征。在cosplay活动中这种发明性首先是对于作品角色抽象的立体再现,其次则是对于作品情节的发明,coser们可以依据本人的意愿对于作品的情节进行施展想象的再发明活动,并经由过程舞台扮演的形式予以新的展现。在cosplay活动中对于衣饰道具的加工,对于面部化妆的讲究,对于表情动作的表现,比照片的艺术处理,对于音乐、舞台灯光的选择与设计等等,都需要coser们必然的审美发明才能。可以说,在cosplay活动中,充分体现了每个普通个体亲身参加艺术发明的文化特征。

此外,在cosplay的发明性中还蕴含着一种对于抗性的文化因素。在当前激烈竞争的市场化时代中,成人社会施加给青少年们以有形或无形的压力,黉舍、家庭等社会机构为他们的成长规定了必然的套路和模式,而青少年们往往并不愿意屈服这样的生活,他们对于动遨游戏的迷恋评释了快要成年或刚成年的他们在潜意识中对于成人社会的拒绝。在cosplay活动中他们找到了自我实现和认同的空间,首先,在cosplay中所选择装束的角色可以看作是对于日常生活中平淡无奇的自我的对于抗,在对于角色的选择和表演中蕴含着他们对于理想自我的塑造。此外,在cosplay中至关重要的衣饰则无疑也是对于日常服装的对于抗,这些服装往往样式新颖奇特,或以裸露的着装来显示角色的性感,或以华美的衣饰显示出一种唯美的韵致,或以钢性的盔甲张扬出角色的威武,这些极具个性和想象力的服装使出产线上千篇一律的产业制品黯然掉色。

可以说,在当前成人所主导的社会里,青少年群体在某种水平上处于被忽略或被控制的职位地方,而cosplay活动所蕴含的这种发明性、对于抗性给青少年们提供了一个自足的空间,充分餍足了他们的兴趣和自我表白的需要。

(2)Cosplay具有群体性、交际性的文化特征。Cosplay活动是以群体性为特征的文化活动,coser们因为对于cosplay或动遨游戏的热爱而结成一个个社团,不只以群体的形式进行舞台扮演,而且也是一个成员相互交流、相互支持的同侪团体。因为在我国cosplay还刚发展,许多人还不懂得这些“发神经式”的行为,以是经常需要面对于别人的白眼甚至谩骂。随着社团如雨后春笋般的涌现,coser们在建立了本人的组织后,他们对于这一挺秀独行的活动有了充沛的信心甚至是自豪,他们结成的圈子越紧密,其抗衡外来压力的才能就越强,使cosplay在动遨游戏喜好者间传播的速率也就越快。可以说,在当今社会,对这些青少年群体而言,同侪群体的影响已经越来越超过家庭、黉舍等传统的社会机构。像cosplay社团这样以兴趣为中心而建立起来的同侪团体越来越成为青少年寻求群体认同的办法。他们往往不只在cosplay中成为亲密的伙伴,而且往往会发展出较深的友谊,成为日常生活中无话不谈的?友。这与人们在网上建立的虚拟社区比拟,显然更具有现实交往的意义,不只扩大了青少年交往的领域,而且为其提供了群体归属感。

(3)Cosplay具有视觉性、行动性的文化特征。动漫作品自身就是一种读图时代的产物,而cosplay则更是一种视觉性文化的体现。在cosplay活动中,视觉的唯美性是其追求的主要内容,即注重外在抽象的审美价值,从而使抽象大于其所蕴涵的意义而成为独立的审美或者说消费对于象。其实,coser们对于cosplay活动的热爱在很大水平上也是源于对于视觉文化的认同,更进一步说是源于对于自我外在抽象塑造的兴趣。在cosplay活动中,coser们大多选择日本动遨游戏作品中的角色,主如果因为日本作品的唯美气势派头对于比显着。Coser们在选择角色的时候往往也会思量那些偶像型的角色,比喻女性经常会选择美?女类型的角色,或是清纯型的,或是性感型的,也有的女性会选择帅酷型的男性角色。而男性则往往选择帅气型或者冷酷型的角色。Coser们评价cos成效时常用的词汇往往是“美型”、“漂亮”、“可爱”、“帅”、“酷”一类的。

Cosplay活动的视觉性不是仅仅停顿在视觉的静态层面,而是经常表现出扮演性、公众性的行动特点。尤其是在cosplay舞台演出中,coser们以作品中虚拟的抽象涌现,其极具冲击力的奇装异服、极具想象力的人物造型、极富表现力的动作表情,以及以群体涌现的形式,再配上灯光、音乐等舞台成效,可以说,显现给观众的是一道视觉的盛宴和奇观,以是现场总是弥漫着一种浓厚的节庆氛围甚至是狂欢的气氛。因此,许多动遨游戏展览纷繁将cosplay扮演作为吸引观众的一张王牌。

2.Cosplay活动的商业性

Cosplay活动是当今一种时尚的青少年流行文化,但其文化本源倒是无比悠久的,可以说是历史上源源流长的扮装文化的一种新兴形态。在古今中外的许多民间性的、典礼性的群体活动中我们都可以发觉扮装文化的影子,比喻古代部落的祭祀或祭神典礼、宗教典礼,欧洲游牧民族吉普赛人的扮装演出,深受青少年欢迎的化装舞会、美国一年一度的万圣节游行等等,乃至种种各样的舞台扮演活动中,其借助服装、道具、化装等办法的扮装行为都已经具备了cosplay活动的某些文化特征。那么,为什么在这样的一个时代cosplay活动得以孕育发生并郁勃起来呢?Cosplay文化的兴起除了本身的文化特征切合了当代青少年群体的生理需求外,其更为重要的一个缘故原由则是与特定的商业力量的推动密不可分,因此cosplay作为一种文化活动,同时也有着鲜明的商业性特征。

(1)Cosplay具有消费性的商业特征。Cosplay活动自身就是一种消费性的商业活动。Coseplay活动具有消费性的特征,而且它不只仅是一种物质消费,更是依托于动遨游戏产品的一种符号性的文化消费。在coseplay中所需要的服装、饰品、化妆用品、道具等等都是一种物质性的消费,从商业的角度而言,cosplay活动刺激了青少年群体的消费。而且,这种消费不同于一样平常的以实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的一种意义消费,衣着上这样的商品就评释了一种不同的抽象和身份意义,因而其商品的符号涵义远远大于其物质的功用,也正是coser们对于这种商品符号意义的追求才使得这种消费具有更大的诱惑性和吸引力,这也正是消费社会的消费逻辑。

(2)Cosplay具有工业性的商业特征。概括地说,动漫工业化的进程可分为三个阶段,第一个阶段是动漫产品自身的发行所带来的利润,第二个阶段是制造、出售衍出产品所带来的利润,这种盈利模式是建立在动漫产品被广泛长期播出并不得人心的基础上的盈利办法。动遨游戏的衍出产品主要有两类:一类是将动遨游戏产品重新制作改编成其他类型的文化产品,如将漫画制作成动画、游戏或影视作品等等,一类是制作、出售动漫或游戏作品中的玩具、人偶、衣饰、图片或对于作品中的角色抽象经由过程授权的办法来盈利。因为动遨游戏中的这些抽象深受青少年的喜爱,以是动遨游戏产品很容易经由过程衍出产品来盈利。可以说,依靠衍出产品盈利是动遨游戏行业走向工业化的关键一步。动漫工业化的第三个阶段则是对于动画品牌的进一步延伸利用,如建立主题游乐园、开发餐饮业等等进行多元化经营,依托本人的品牌资本打造延伸的工业化链条。

Cosplay正是动漫工业化的产物,它匆匆进了衣饰、道具等动遨游戏周边产品的出售。但是,作为动漫文化的附属文化,cosplay对于整个动漫工业都具有推动感召。也正因云云,cosplay活动才得以迅速发展起来。最初,cosplay活动只是动漫厂家和电玩公司匆匆销其产品的一种宣传策略,后来这一活动形式为广大的漫迷们所接受并开始亲身实践,利用服装、道具、化装等办法亲身表演本人喜爱的动漫画中的人物抽象。这一青少年文化活动逐渐得到了商家的鼎力支持,动漫公司及周边产品的出售公司纷繁组织cosplay的竞赛或扮演活动,从而极大地推动了cosplay文化的发展。可以说,cosplay活动的孕育发生与发展与整个动漫工业化的进程息息相关。

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